Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ren'py. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ren'py. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 16 września 2012

Full Metal Alchemist: Lady of Death - nowe polskie VN?

Dostałem niedawno info, że kolejna grupa zapaleńców pracuje nad projektem polskiej gry visual novel. Tym razem mamy do czynienia z rzeczą osadzoną w realiach mangi "Fullmetal Alchemist". O grze, noszącej tytuł "Full Metal Alchemist: Lady of Death", nie wiadomo na razie zbyt wiele, ale twórcy zapowiadają wydanie dema pod koniec tego roku. Pozostaje trzymać za nich kciuki i liczyć, że doprowadzą ten projekt do szczęśliwego finału. Śledzić ich postępy możecie na Facebooku.

sobota, 3 marca 2012

Pisanie gier w Ren'py, część 4

W tej ostatniej części naszego poradnika poświęconego robieniu gier visual novel w Ren'py, opowiem o kilku dodatkowych elementach, które można wykorzystać, żeby gra była ciekawsza i atrakcyjniejsza. Opiszę też, jak skończyć tworzenie gry.

Ren'py daje możliwość umieszczenia twarzy postaci obok ich słów. Żeby to zrobić, musimy najpierw stworzyć kwadraciki z twarzami. Powinny mieć nie więcej niż 150 x 150 pixeli, być w formacie png z przezroczystym tłem, dokładnie tak samo jak w przypadku spirtów postaci. Kiedy je zrobimy, wrzucamy je do katalogu game. W skrypcie z kolei, w miejscu, gdzie definiujemy sprity, umieszczamy następujący kod:
define a = Character('Imię Postaci',
               window_left_padding=210,
               show_side_image=Image("nazwa_pliku.png", xalign=0.0, yalign=1.0))

To przydatna opcja dla tych, którzy nie mają skąd wziąć całych spirtów postaci. Twarze można bardzo łatwo zrobić dzięki odpowiednim makerom dostępnym w sieci.

Jeśli chcemy, żeby tło przesuwało się, dając złudzenie prostej animacji, możemy to zrobić w następujący sposób:
    show tło with dissolve:
        xalign 0.0 yalign 1.0
        ease 8.0 xalign 1.0  
Gdzie słowo "tło" odnosi się do nazwy, jaką nadaliśmy temu obrazkowi na liście początkowej.

Niektórzy pewnie chcieliby wykorzystać mechanikę, która pojawia się w takich grach jak np. "Fate/stay night", czyli novel mode. Polega on na tym, że tekst wyświetla się na całym ekranie, a nie tylko w ramce na dole. Żeby go wprowadzić, trzeba do listy opisanych postaci dorzucić jeszcze jedno zdanie, definicujące ten styl. Brzmi ono tak:
define nvl_mode = Character(None, kind=nvl)
Następnie, kiedy chcemy, żeby tekst pojawiał się na obrazie, wtedy przy każdym ze zdań dopisujemy na początku nvl_mode, tak jak to robiliśmy z imionami postaci. Żeby zamknąć ten styl, wystarczy napisać nvl clear. Tą komendę stosujemy też, kiedy chcemy zamknąć wyświetlanie tekstu na jednym kadrze i przejść do następnego.

To zamyka listę podstawowowych możliwości Ren'py. Oczywiście, jest ich dużo więcej, jeśli się postaracie, to można w ramach Ren'py wstawiać np. minigierki, budować chodzenie po mapie itd, ale to są opcje już dla bardziej zaawansowanych. Jeśli skończyliście tworzenie waszej gry, odpalcie Lint, żeby sprawdził wam mechanikę. Potem dajcie Launch i przejdźcie grę sami, dobrze jest też dać ją komuś innemu, kto jej nie zna. W ten sposób przekonacie się, czy nie ma tam błędów.

Jak już wszystko będzie gotowe, wtedy klikamy na Build Distribution. Tutaj wybieramy platformy, na jakich nasza gra ma chodzić, określamy nazwę katalogu gry i pliku exe, klikamy na Build i gotowe. Ren'py automatycznie spakuje grę do pliku .zip. Teraz możecie ją rozpowszechniać. Dobrze jest ją wrzucić na oficjalną stronę archiwum gier Ren'py - Ren'ai i na forum Lemma Soft, gdzie zajmujący się tworzeniem gier ludzie zawsze chętnie wam pomogą, doradzą i ocenią wasz trud. Oczywiście, dajcie mi też znać, chętnie o tym napiszę, szczególnie, jeżeli stworzyliście grę po polsku.

wtorek, 14 lutego 2012

Asagi: Virgin Mission - postaci


W nielicznych, wolnych chwilach pracuję nad krótkim, fanowskim prequelem do "Anti Demon Ninja Asagi", który będzie przedstawiał pierwszą misję Asagi. Będzie on nosił tytuł: "Asagi: Virgin Mission" ("Asagi: Dziewicza Misja") A Scenariusz mam już w większości napisany. Teraz pracuję nad warstwą techniczną. Oto opis postaci. Gra będzie po polsku i po angielsku, dlatego opisy daję w obu językach:



ENG:

Name: Asagi Igawa
Age: 18
She's a rookie on her first mission after her anti demon ninja training finished. Asagi takes her job seriously, trying to do her best and show her skills. Her weapon of choice is one handed sword.
PL:
Imię: Asagi Igawa
Wiek: 18 lat
Po ukończeniu treningu, Asagi wyrusza na swoją pierwszą poważną misję jako anti demon ninja. Podchodzi do tego bardzo poważnie i stara się, żeby wypaść jak najlepiej. Jako broni używa jednoręcznego miecza.

ENG:
Name: Rei Ikumo
Age: 18
Asagi's friend from anti demon ninja training training, she's cheerfull and bit naive, yet as deadly effective as any other ninja. Her weapon is steel fan. Since it's her first mission as well, she dislikes the location of it, because she wanted her first mission to be more "epic". Her hair are scarlet.
PL:
Imię: Rei Ikumo
Wiek: 18 lat
Przyjaciółka Asagi, wspólnie uczyły się i zdawały kolejne egzaminy podczas edukacji na ninja. Jest wesoła i czasem trochę naiwna, ale równie dobrze wyszkolona w walce co inne wojowniczki. Jako broni używa stalowych wachlarzy. Nie podoba jej się miejsce jej pierwszej misji, wolałaby inne, bardziej epickie. Ma rude włosy.

ENG:
Name: Oki Akimura
Age: 20
Young, but brilliant anti demon ninja, who is idolized by Asagi. She's a woman of few words, always calm and usually silent. She uses sword. Oki ended all her previous missions with succes and this is her first mission as a leader of the team. She has short, blonde hair.
PL
Imię: Oki Akimura
Wiek: 20 lat
Młoda, ale bardzo uzdolniona wojowniczka, podziwiana przez Asagi. Jest małomówna, spokojna i zwykle cicha. Jako broni używa miecza. Oki ma już za sobą kilka misji i wszystkie zakończyły się sukcesami. To jej pierwsza misja jako dowódcy oddziału. Ma krótkie, jasne włosy.

piątek, 10 lutego 2012

Pisanie gier w Ren'py, część 3

Mając wiedzę z dwóch poprzednich części poradnika można już napisać grę kinetic novel, czyli taką liniową, bez pytań. Ale to pewnie mało komu się spodoba. W tej części zajmę się pytaniami, czyli jak sprawić, żeby gra miała różne ścieżki przejścia i zakończenia.

Najważniejszy jest tutaj porządek, bo w grze podzielonej pytaniami wszystko musi być we właściwym miejscu. Jeżeli na początku pisaliśmy wszystko zaraz przy granicy skryptu, to teraz się to zacznie zmieniać. Każdy fragment z pytaniami zaczyna się od komendy menu, która oznacza pojawienie się ramek z pytaniami. Teraz trzeba wpisać treść pytań, które pojawią się na ekranie i skróty, które pomogą nam wpisaniu skryptu. Powiedzmy, że nasza postać stoi przed domem i ma do wyboru wejść albo iść dalej. Wybór zostawiamy graczowi, a komenda w skrypcie będzie wyglądała tak:


Jak widać słowa hut i next są komendami, które mówią skryptowi, którą odpowiedź wybrał gracz. Komenda label zaczyna fragment, który powinien zacząć się wyświetlać, kiedy zostanie wybrana przyporządkowana mu komenda. To wydaje się proste. Jednak tutaj pojawia się trudność. Wszystko musi być na odpowiedniej linii i w odpowiedniej odległości od granicy strony. Zwróćcie uwagę, że wszystko jest pod sobą w określonej odległości. Na skrypcie gry wyświetlane są linie to symbolizujące. Jeśli więc chcemy, żeby po kolejnym wyborze następowały kolejne, robimy to tak:
Trzeba pamiętać, że każde pytanie otwiera dwa wybory dla gracza i dwie ścieżki, które jakoś trzeba potem zamknąć. Żeby gra w określonym miejscu się skończyła, wpisujemy po prostu "return", który przywraca gracza do menu końcowego.

Drugą możliwością dzielenia i rozwidlania są opcje "true" i "false". Pozwalają one przyporządkować daną odpowiedź słowu - kluczowi i w odpowiednim momencie gry ją uaktywnić. Ich zastosowanie najlepiej chyba pokaże przykład, pochodzący z gry "One Afternoon". Naszym słowem - kluczem jest tutaj "clothes whore":
  
Podczas pisania scenariusza z pytaniami, polecam często i na bieżąco sprawdzać, czy wszystko działa, bo tutaj czasem jedna spacja może dużo nakrzaczyć. Lint przed uruchomieniem gry wylicza wszystkie zrobione przez nas błędy i wskazuje numery linijek, w których zostały popełnione.

Teraz już wiecie, jak stworzyć normalną visual novel. W następnej  części opiszę elementy, które można wykorzystać do dopracowania gry.

środa, 8 lutego 2012

Thief and Sword: Przygody Raiki - część druga po polsku

 Prezentuję wam drugą część mojej wersji "Thief and Sword: Another Stories". Tak jak część pierwsza, skupia się ona na postaci Raiki, jednej z dwóch głównych bohaterek "Thief and Sword".Ta część jest bardziej rozbudowana niż pierwsza, ma więcej zakończeń, w tym jedno dobre, jedno najlepsze i cztery złe. Tak jak poprzednia część i oryginał, ta gra jest od lat 18. Pierwszą część znajdziecie tutaj. Moją recenzję "Thief and Sword" można przeczytać w tym miejscu.
Gra zamyka historię Raiki, a jednocześnie wprowadza (przy najlepszym zakończeniu) do wątku Shalt, złodziejki, drugiej z bohaterek "Thief and Sword". Jej będzie poświęcona następna część "Another Stories".

Grę można pobrać tu:
 Chomik (Katalog: Moje gry)
Mediafire

Przykładowe screeny:

piątek, 3 lutego 2012

Katawa Shoujo - recenzja


Tytuł: Katawa Shoujo
Wydawca: Four Leaf Studios
Rodzaj: Visual Novel
Platforma: PC
Rok Wydania: 2012

Hisao Nakai chodził do ostaniej klasy liceum. Wydawało się, że wszystko układa się tak, jak mógł o tym marzyć. Na dodatek właśnie miał usłyszeć pierwsze w swoim życiu wyznanie miłosne. Dziewczyna zaprosiła go do parku, ale w chwili, w której miały paść te słowa, Hisao poczuł, że traci kontrolę nad ciałem. Obudził się w szpitalu. Okazało się, że cierpi na poważną wadę serca, która długo była ukryta, ale teraz uaktywniła sie. O dalszym chodzeniu do szkoły nie mogło być mowy, w każdym razie nie do tej, co poprzednio. Chłopak leża przykuty do szpitalnego łóżka, aż w końcu dowiedział się, że jednak jest szansa, żeby kontynuował naukę. Musi jednak zacząć chodzić do Yamaku, specjalnej szkoły przeznaczonej dla młodych ludzi, którzy ze względu na problemy zdrowotne nie mogą się uczyć tak jak inni.
Chociaż Hisao nie był zachwycony takim układem spraw, okazało się, że nie ma wyboru. Tak właśnie trafił więc do liceum z internatem Yamaku. Szybko też udało mu się zapoznać z kilkoma uczennicami - poparzoną Hanako, jej przyjaciółką Lily, cierpiącą na ślepotę, pozbawioną rąk Rin, nie mającą nóg Emi, niemową Shizune i służącą za objaśniaczkę jej słów Shiinę. Hisao, którego problem ze zdrowiem nie jest tak widoczny jak u większości uczniów Yamaku, szybko zwraca na siebie uwagę innych. Nie wszyscy uczniowie się lubią i niektórzy starają się przeciągnąć chłopaka na swoją stronę. Nie jest niespodzianką, że pójdzie też o sprawy miłosne.
"Katawa Shoujo" powstawała przez kilka lat jako amatorski projekt grupy ludzi, którzy poznali się na forum 4-chan i stworzyli zespół o nazwie "Four Leaf Studios". Korzystając z silnika Ren'py, stworzyli naprawdę niesamowitą grę. Właściwie jestem zdziwiony, że udało im się to aż tak dobrze. Grając w "Katawa Shoujo" wiele razy zapomniałem, że mam do czynienia z grą fanowsą, a w niektórych momentach czułem, że gram w coś, co jest dużo lepsze od niektórych komercyjnych visual novel. "Katawa Shoujo" została tak dopracowana, że mogłaby konkurować z wieloma bardzo dobrymi grami tego typu.

Konstrukcją "Katawa Shoujo" jest typową haremówką - mamy kilka dziewczyn, fabułę, która popycha gracza do przodu i możliwość wybierania, z którą z nich chcielibyśmy spędzać więcej czasu, a potem przeżyć romans. Nie jest to nic nowego, ale skoro Japończycy też ciągle to wykorzystują, to znaczy, że ludziom się podoba. Tym, czym różni się "Katawa Shoujo" od innych haremówek jest inwalidztwo bohaterek - każda ma jakiś problem. Jedne starają się radzić sobie z tym i żyć tak normalnie jak tylko mogą, dla innych ciagle jest to zbyt duży kłopot i nawet w takiej szkole jak Yamaku nie potrafią wtopić się w tło. Chociaż "Katawa Shoujo" to eroge, scenki erotyczne pojawiają się dopiero pod koniec gry, jako finały dobrze ukończonych ścieżek fabularnych.
Spirty postaci są niezłe, mają zwykle po kilka opcji wyglądu, a dodatkowo jeszcze autorzy wykorzystali opcję oddalania i przybliżania ich. Niektóre bohaterki mają też więcej niż tylko jeden strój. Jako tła wykorzystano w większości zdjęcia, to jest chyba jedyne drobne niedociągnięcie ze strony autorów. Nadrabia je za to duża ilość obrazków z bohaterkami a także świetnie wykonane animacje. Tak samo jest z muzyką. Oczywiście, nie ma w "Katawa Shoujo" głosów. Czas rozgrywki to kilkanaście godzin - ścieżki zostały bardzo rozbudowane. Jeżeli szukacie gry na jeden albo dwa wieczory, to nie tutaj.

Na tą grę wszyscy czekali długo, dlatego pewnie po jej wyjściu niektórzy mogli być zawiedzeni tym, że "Katawa Shoujo" jest po prostu dobrze zrobioną grą visual novel, na poziomie regularnych produkcji tego typu. Tematyka była oryginalna, dzięki temu czas, który poświęciłem na przejście "Katawa Shoujo" nie uważam za zmarnowany. Polecam dać tej grze szanse, tym bardziej, że jest za darmo.
VNDB: http://vndb.org/v945
Download: http://katawa-shoujo.com/
Ocena: 8/10

niedziela, 8 stycznia 2012

Pisanie gier w Ren'py, część 1

W tym krótkim tutorialu chciałbym opisać jak, jak sie robi gry visual novel w programie Ren'py. Jako przykładu użyję zrobionej przeze mnie gry "Thief & Sword Another Stories: Przygody Raiki".W tej części zajmiemy się przygotowaniami do tego.

Jak już będziecie mieli scenariusz i grafikę (o tym pisałem w tym i w tym tekście), możecie rozpocząć pracę nad grą. Ściagnijcie Ren'py stąd i zainstalujcie go. Następnie trzeba wybrać opcję "New Project", gdzie wpisujcie nazwę waszej gry. Tutaj też wybieracie kolor tła menu i czcionki w nim wykorzystanej.  Gdy już skończycie, wtedy klikacie na opcję "Edit Script". Tutaj właściwie będziecie pracować przez 90% czasu tworzenia gry.

Pamiętajcie, obrazki tła powinny być w rozmiarze 800x600. Wszystkie grafiki, pliki dźwiękowe i filmowe, które chcecie wykorzystać w grze trzeba skopiować do katalogu "game" w głównym katalogu gry. Tam znajdują się one domyślnie i tam zawsze program będzie ich szukał. Pliki tła mogą być w formacie jpg, png, spirty z postaciami powinny być w formacie png bez tła. Jak to zrobić, pisałem tutaj.

Widzicie na górze dwie zakładki "options.rpy" i "script.rpy". Ta pierwsza nas na razie nie interesuje. Dlatego wchodzicie w tą drugą i kasujecie wszystko, co w niej jest. Gdy jest już pusta, można zaczynać pracę nad grą. Najpierw trzeba stworzyć skróty do grafiki, której chcecie używać w grze.
Zaczynamy od obrazków tła. Najlepiej najpiew nazwać je tak samo, zmieniając im tylko kolejne numery. Dla mojej gry było to back, więc kolejne obrazki nazywały się "back1.jpg", "back2.jpg". Wpisujemy więc komendę image bg, następnie podajemy skrót, którym chcemy danym obrazkiem operować w skrypcie, potem dodajemy znak = i na końcu podajemy pełną nazwę obrazka. W efekcie lista powinna wyglądać tak:
image bg back1 = "back1.jpg"
image bg back2 = "back2.jpg"
itd...

Druga część to obrazki z postaciami. Tu jest podobnie. Wpisujemy komendę image, potem podajemy nazwę postaci, której obrazek ma być przyporządkowany, a potem = i pełna nazwa. Wyglądać to powinno tak:
image Raika = "raika.png"
image Catgirl = "cat1.png"
itd...
Trzecia, ostatnia część to imiona postaci. Najpierw każdej postaci przyporządkowujemy literę, potem wpisujemy jej imię i możemy jeszcze określić kolor czcionki dla jej słów. Powinno to wyglądać tak:
define r = Character('Raika', color="#c8ffc8")
define c = Character('Catgirl', color="#c8ffc8")

W drugiej części opowiem wam o podstawach pisania gry.

wtorek, 27 grudnia 2011

Kare wa Kanojo - recenzja


Tytuł: Kare wa kanojo
Wydawca: JMF Productions
Rodzaj: Visual Novel
Platforma: PC
Rok Wydania w Europie: 2011

Główny bohater (imię można wpisać samemu na początku gry) przeprowadza się do nowego miasta i zaczyna naukę w nowej szkole. Pewnie słyszeliście podobny wstęp już bardzo wiele razy. No tak, to dobry sposób, żeby wprowadzić postać w nowe środowisko. Już pierwszego dnia spotyka dwie dziewczyny – Rikę i Sakurę. Szczególnie z tą drugą dogaduje się bardzo dobrze (Rika jest jakoś tak trochę na niego cięta na początku). Mamy typowe zawiązanie akcji dla haremówki, która jednak bardzo szybko okazuje się nietypową produkcją.
Pomysł na „Kare wa Kanojo” był nietypowy, bo zależy od gracza, czy chce mieć romans z dziewczyną czy z facetem. Tak, jedna z postaci żeńskich to w rzeczywistości facet w przebraniu – to nie jest spoiler, bo wychodzi to bardzo szybko. Teoretycznie więc i fanki gier typu BL (boys love) jak i fani normalnych, heteroseksualnych romansów mogą być tą grą zainteresowani. Nie spotkałem się chyba jeszcze nigdzie z takim rozwiązaniem.

Projekty postaci zostały przygotowane w programie Custom Girl, w nim też wykonano scenki hentai oraz niektóre z obrazków. Wygląda to średnio, ale nie gorzej niż niektóre z fanowsko rysowanych postaci. Właściwie jedyne, co mi przeszkadzało, to sytuacje, kiedy bohaterka ma przekrzywioną lekko głowę – wtedy wygląda ona, jakby miała odpaść. Tła są zdjęciami, trochę przerobionymi. Bardzo dobra jest muzyka, świetnie dopasowana do poszczególnych scen. W zależności od wyborów, gra ma dwa zakończenia, ale tematyka jest bardzo podobna.
Gra ma tylko trzy główne postacie oraz różnych bohaterów, którzy pojawiają się na chwilę. Fabuła nie jest odkrywcza ani zaskakująca, chyba, że będziecie chcieli rozwijać wątek yaoi – ale to już na własne ryzyko radzę robić. Tym bardziej, że w „Kare wa Kanojo” są scenki hentai – i to we wszystkich możliwych konfiguracjach. Tutaj warto pochwalić autorów za opcję ich wyłączenia. Zresztą, gra ma sporo opcji dodatkowych. Trzy wersje językowe – angielska, japońska, francuska, dużo bonusów dostępnych po zakończeniu gry, dodatkowe scenki… Takich rzeczy nie spotyka się w grach fanowskich na co dzień.

Wiem, że autorzy ciągle jeszcze dopracowują „Kare wa Kanojo”, więc jeżeli pojawią się jakieś nowe informacje na temat tej gry, to postaram się o nich napisać. Niedawno wyszła wersja na Androida. Ostrzegam tylko, że jeżeli na widok yaoi rzygacie, to lepiej nie dotykajcie tej gry, bo inaczej będziecie mieli problemy z żołądkami.

Ocena: 6/10
VNDB: http://vndb.org/v6719
Download: http://thereshehes.blogspot.com/p/download.html

sobota, 24 grudnia 2011

Płaczliwa Sprawa - polska visual novel


Zastanawiałem się, co dziś by napisać, a tutaj widzę na VNDB informację o polskiej visual novel pod tytułem "Płaczliwa Sprawa", która miała dzisiaj swoją premierę. Fajny prezent świąteczny, bo polskich gier tego rodzaju jest bardzo mało. Niestety, kiedy zapoznałem się z informacjami, wynikło z nich, że jest to gra z gatunku yaoi, czyli o gejach. Zainteresuje więc ona pewnie tylko dziewczyny. Autorce wypada jednak pogratulować (i mieć nadzieję, że jak stworzy coś jeszcze, to będzie to gra bez gejów...), a jeśli komuś z was nie przeszkadza ta tematyka, to grę możecie pobrać stąd.
Oto przykładowe screeny:

wtorek, 13 grudnia 2011

The Song of Stars - recenzja

 Tytuł: The Song of Stars
Wydawca: (fanowskie) Unknow5
Rodzaj: kinetic novel, horror
Platforma: PC
Rok wydania: 2011 

Bradley Reyes i Howard Philips w dzieciństwie marzyli, żeby zostać naukowcami i zajmować się astronomią. Udało się to pierwszemu, drugiemu jednak nie. Na dodatek Philips po latach zaczął zdradzać objawy choroby psychicznej, która czasem nasilała się, a czasem słabła. Pewnego dnia Reyes dostaje list od opiekującego się Philipsem lekarza, w którym ten pisze o dziwnych zachowaniach swojego pacjenta i prosi Reyesa o wizytę.
 
The Song of Stars" to gra z gatunku kinetic novel inspirowana twórczością znanego pisarza grozy Howarda Phlipsa Lovecrafta. Występuje tu podobny klimat i nastrój jak w opowiadaniach tego autora. Przyczyną zła jest tu coś dalekiego, starożytnego i nieznanego, pojawiają się motywy kosmiczne i mitologiczne. Autorowi bardzo dobrze udało sie trafić w klimaty Lovecrafta. Jeśli ktoś lubi jego twórczość, to gra powinna mu się spodobać.

Na dodatek, chociaż jest to tylko kinetic novel, to widać bardzo wyraźnie, że została dopracowana, tak żeby była atrakcyjna dla czytającego. Grafika jest zróżnicowana, od trochę mangowej przez czarno białe rysunki na realistycznym 3D kończąc. Wszystko to jakoś nawet do siebie pasuje. Słabszą stroną są te mangowe rysunki, z projektami postaci na czele, ale jest ich mało na tle całej reszty.
Co rzadkie w grach fanowskich, autor zastosował w "The Song of Stars" elementy animacji, dość prostych ale jednak robiących wrażenie i pasujących do nastroju. Sprawiają one, że gra jest ciekawsza w odbiorze. Nawet dźwięki, na początku dość nurzące, z czasem robią się ciekawsze i fajnie tworzą niepokojący nastrój całej historii. Wykonanie techniczne oceniam wysoko, chociaż może nie wszystkim przypaść do gustu.

Nie jestem fanem Kinetic Novel, ale muszę ocenić tą grą jako jedną z ciekawszych KN z jakimi się spotkałem. Jest krótka, więc nie powinna nikogo zdążyć znudzić, a ciekawe rozwiązania graficzne i fajny klimat to jej duże zalety.
Download: Strona autora
Ocena: 7/10

wtorek, 6 grudnia 2011

Sugar's Delight - Recenzja


Tytuł: Sugar's Delight
Wydawca: Neko Soft (fanowskie)
Rodzaj: Eroge, romans, yuri, kinetic novel
Platforma: PC
Rok wydania: 2011

Marzeniem Ichigo zawsze było znaleźć pracę w cukierni i sprzedawać słodkości. Rodzice uważali, że to głupi pomysł i że córka powinna poszukać czegoś lepszego, ale dziewczyna nie ustawała w wysiłkach, zanim jej się nie udało. W końcu znalazła pewnego dnia niewielką cukiernkę prowadzoną przez kobietę, która przedstawiła się jako Chocoa. Ona zgodziła się zatrudnić Ichigo, a nawet pozwoliła jej mieszkać razem z nią. Bohaterka nie domyślała się nawet, że Chocoa ma pewne plany co do niej.

Śledziłem powstawanie „Sugar’s Delight” na forum Lemma Soft i spodziewałem się, że to będzie bardzo dobra gra. Początek też to zapowiadał. Bardzo dobra, w niczym nie różniąca się do tej z japońskich gier grafika zapowiadała coś na wysokim poziomie. Niestety, bardzo często jest tak, że gdy się ma wysokie oczekiwania, to potem wychodzi na to, że efekt tych oczekiwań ich nie spełnia.
„Sugar’s Delight” jest świetnie zrobionym PWP (porn without plot), czyli grą, w której wszystko kręci się tylko wokół seksu. Scenki z udziałem obydwu bohaterek zajmują 80% całej gry. To prawda, że scenki wykonane są bardzo dobrze. Ja chciałbym jednak, żebym było chociaż trochę więcej fabuły. Bo przeskakiwanie od scenki numer 1 do scenki numer 2, przerywane dwiema minutami nudnych rozmów, nie jest dla mnie esencją udanego Visual Novel. Nie mam nic przeciwko hentai, ale lubię, kiedy hentai ma też fabułę. Tymczasem tutaj nie ma nawet żadnych pytań i momentów wyboru.

Grafika, tła, spirty postaci – wszystko to wygląda jak wyjęte z normalnego, dużego japońskiego VN. Tak dobrej grafiki chyba jeszcze nie widziałem w fanowskiej grze tego typu. Muzyka jest prosta, ale nie przeszkadza. Świetnie zrobiono scenki, jak w najlepszych grach tego typu. Można by narzekać, że nie ma głosów, ale tego od fanowskiej Visual Novel bym już nie wymagał.
Bardzo mi trudno ocenić tą grę. Jest doskonale zrobiona, ale zupełnie pusta, bez fabuły, która by sprawiła, że chciałbym ją zapamiętać. Fani yuri na pewno mogą brać ją „w ciemno”, znajdą tu pełno materiału, który im się podoba. Ale czy ktoś poza nimi? Nie wiem, szkoda, że tak świetnie zrobiony i przygotowany materiał został jednak trochę zmarnowany. Wydaje mi się, że gdyby autorzy gry postarali się o dobrego scenarzystę, to „Sugar’s Delight” mogłoby być jedną z najlepszych fanowskich gier tego typu jaki powstały.

Download: strona twórców.
Ocena: 6/10
VNDB: http://vndb.org/v8527

niedziela, 4 grudnia 2011

The Groozle - Recenzja


Tytuł: The Groozle
Wydawca: Grimble (fanowskie)
Rodzaj: Fantasy, komedia, logiczna
Platforma: PC
Rok wydania: 2011

"The Groozle" opowiada o typowej dla historii fantasy przygodzie polegającej na pokonaniu smoka. Bohater, którego imię możemy wpisać samodzielnie, odwiedza jaskinię zamieszkałą przez wielogłowego smoka o imieniu Groozle. Przed wejściem starzec wręcz mu torbę z pięcioma pączkami z truskawkami - czyli czymś, czego Groozle nie znosi i co może go zabić. Problem polega na tym, że Groozle ma osiem głów i tylko na jedną z nich to zadziała.
Ta gra to bardziej od typowej Visual Novel gra logiczna, która polega na słuchaniu, rozumieniu wskazówek, które zdobywa się w trakcie gry i posługiwaniu się pączkami. W trakcie podróży spotkamy zamieszkujące jaskinię istoty. Jedne z nich mogą, w zamian za pączka sprzedać nam wskazówki, inne po prostu zabiorą pączka. Gra polega na tym, żeby dotrzeć do Groozle mając przynajmniej jednego pączka i wrzucić go we właściwą paszczę.

Pomysł mi się bardzo spodobał, a wykonanie gry jest równie dobre. System pączków zmusza gracza do myślenia i gospodarowania posiadanymi pączkami. Co jest świetne - gra nie jest liniowa, za każdym razem chodzi o inną głowę i w zależności od tego zmieniają się podpowiedzi, a nawet ustawienie potworów zabierających pączki. Chociaż gra nie jest długa - każda rozgrywka to jakieś 5-8 minut, to małe macie szanse, żeby skończyć ją za pierwszym razem. Mi udało się zabić Groozle dopiero za szóstym podejściem.
Uzupełnia to świetna, jak na takie gry, grafika, wesoła i humorystyczna, ale dopracowana. Trzeba pochwalić autora za wszystkie obrazki oraz za wykonanie - system pączków, motyw z głowami, nawet możliwość wyboru imienia - widać, że wyciągnięto tutaj z Ren'py naprawdę dużo. Fajne są też dźwięki - muzyka jest prosta, ale przyjemna.

Polecam "Groozle" jako krótką, odprężającą, ale nie odmóżdzającą rozrywkę. Ta gra pokazuje, że można zrobić wesołe i logiczne Visual Novel. Wydaje mi się, że mogłoby być nawet trochę dłuższe, a podpowiedzi - trochę bardziej zrozumiałe, ale i tak mi się podobało.

Download: forum Lemma Soft.
Ocena: 6/10
VNDB: http://vndb.org/v8421

sobota, 3 grudnia 2011

Nowa gra yuri po angielsku


"Sugar's Delight" to tytuł właśnie wydanej, darmowej gry Visual Novel z gatunku yuri. Opowiada ona o przygodach Ichigo, dziewczyny, której największym marzeniem jest pracować w cukierni. Chociaż jej rodzina uważa to za głupi pomysł, Ichigo jest zdecydowana spełnić swoje marzenie. Pewnego dnia trafia na cukiernię o nazwie "Sugar's Delight", prowadzoną przez kobietę o imieniu Chocoa, która zgadza się zatrudnić Ichigo...
"Sugar's Delight" można za darmo pobrać ze strony autorki. Polecam, bo prezentuje się naprawdę dobrze, zupełnie jak oryginalne, japońskie produkcje.

wtorek, 29 listopada 2011

Nowa polska Visual Novel


Dużo polskich VN nie ma, więc warto popierać te, które się tworzą. Dowiedziałem się właśnie o kolejnej, tworzonej przez fanów grze tego typu. Nosi ona tytuł "Ranka z Mako" i rozgrywa się w świecie popularnego "Sailor Moon" ("Czarodziejka z Księżyca"). Gra jest robiona w Ren'Py. Jej wersję próbną możecie pobrać stąd.

niedziela, 20 listopada 2011

Hope in the Morning: Willow's Dream Diary - Recenzja


Tytuł: A Hope in the Morning: Willow's Dream Diary
Wydawca: (fanowskie)
Rodzaj: Kinetic novel
Platforma: PC
Rok wydania: 2011

Willow to nastoletnia dziewczyna, która nagle i niespodziewanie zapadła na ciężką chorobę. Lekarze stwierdzili, że nie przeżyje dłużej niż pięciu miesięciu. Nadszedł ostatni miesiąc choroby. Bohaterka może już tylko poruszać się na wózku inwalidzki, prawie nie jest w stanie mówić. Wszyscy do okoła wydają się czekać na jej śmierć. Poza rodzicami, jedyne osoby, które ją odwiedzają, to pielęgniarka i jej dziwny asystent. Asystent, który pojawia się też w snach Willow.
"A Hope in the Morning: Willow's Dream Diary" to gra typu kinetic novel (czyli nie mająca pytań, wyborów, całkowicie liniowa) rozgrywająca się w świecie komiksu "Sandman". Autor fajne złapał klimat oryginału i wprowadził go do opowieści. Na początku może się to trochę dłużyć, ale potem robi się coraz ciekawiej.

Niestety, wszystko to psuje bardzo monotonne wykoanie gry. Nie ma tutaj typowej dla Visual Novel grafiki - napisy wyświętlają się na tle wypełniających cały ekran kartek, nie widzimy ani postaci, ani teł, niczego. Jedynie na screenach między dniami pojawiają się jakieś niewielkie obrazki. To bardzo duży minus, bo przy takiej opowieści brak grafiki sprawia, że pod koniec może robić się już to nudne.
W całej grze jest jeden, dość długi motyw muzyczny, z wokalizą. Jest fajny, ale po pewnym czasie też już zaczyna nudzić, bo jak długo można cały czas słuchać tego samego? Niestety, "A Hope in the Morning: Willow's Dream Diary" spodoba się chyba tylko najbardziej zagorzałym fanom komiksów z serii "Sandman". To taki fanfik, tylko w trochę innej formie i z dołożoną muzyką.

Download: forum Lemmasoft.
Ocena: 3/10

środa, 9 listopada 2011

T&S: Another Stories - Przygody Raiki

"Thief & Sword: Another Stories - Przygody Raiki" to seria krótkich Visual Novel poświęconych przygodom Raiki, wojowniczki i bohaterki gry "Thief & Sword". Poniżej prezentuję wam pierwszą część tej serii po polsku. Gra ma cztery możliwe zakończenia (dwa dobre i dwa złe). Z powodu scen seksu i przemocy, jest tylko od lat 18. Moją recenzję "Thief & Sword" możecie przeczytać tutaj.

Download:
Mediafire
Chomik

Screeny:

środa, 2 listopada 2011

Witch Spell - Recenzja


Tytuł: Witch Spell
Wydawca: Studio Prinkles (fanowska)
Rodzaj: romans, otome
Platforma: PC
Rok Wydania: 2011

Główną bohaterką "Witch Spell" jest uczennica liceum, Akari, która właśnie zakochała się w starszym o rok uczniu z trzeciej klasy - Jinie. Chociaż wcześnie nigdy nawet ze sobą nie rozmawiali, to Akari wie, że to jest ta jedyna, prawdziwa miłość i postanawia zrobić wszystko, żeby tylko Jin odwzajemnił jej uczucia. W tych działaniach wspiera ją swoimi zwariowanymi pomysłami jej przyjaciel - Hisato.
Gra zrobiła na mnie wielkie wrażenie swoim poziomem technicznym. "Witch Spell" jest fanowską grą zrobioną w Ren'Py, ale tak, że jakością bije wiele oficjalnych tytułów. Przede wszystkim jest tak z jej techniczną stroną - bardzo dobra, prawie jak profesjonalna grafika, z wieloma scenkami (ale nie +18), różnymi przedstawieniami twarzy postaci, tłami, a nawet scenkami super deformed. W grze fanowskiej nie widziałem jeszcze aż tak dobrze zrobionej grafiki. Autor nawet wrzucił tutaj scenkę nieźle udającą animację. Dopracowano nawet detale, jak ikonka ze skaczącą dynią helloweenową.

Tak samo dobrze jest z muzyką - świetnie dopasowana do scenek, z wieloma motywami, zmieniającymi się w zależności od rozwoju fabuły. Jeżeli coś może się mniej podobać, to kolor, w jakim wykonano tła dla pytań - sprawia, że nie są one zawsze czytelne i widoczne. W niektórych scenkach jest też za dużo błyskotek i światełek, ale to raczej taka konwencja gry dla dziewczyn.
Największa wada "Witch Spell" to jej krótkość. Gra jest świetna, zakręcona, pełna dowcipów i humoru, ale niestety bardzo szybko się kończy. Ma dwie ścieżki z osobnymi zakończeniami, sześć pytań, wszystko jest świetnie dopracowane, ale wydaje mi się, że mogłoby być trochę dłuższe. No ale i tak "Witch Spell" jest jedną z najlepszych fanowskich Visual Novel, jakie widziałem w tym roku. Polecam szczególnie dziewczynom.

Ocena: 7/10
Download: forum Lemma Soft.
VNDB: http://vndb.org/v8284

poniedziałek, 31 października 2011

Attack of the Zombie Frogs

Moda na Helloween nie opuściła także świata Visual Novel. Krótką kinetic novel poświęconą temu świętu, noszącą tytuł "Attack of the Zombie Frogs", łączącą elementy horroru i komedii, znajdziecie na forum Lemma Soft, zrzeszającym ludzi tworzących gry w Ren'Py. Gra jest fajna i dobrze zrobiona, zachęcam do sprawdzenia samemu.

środa, 19 października 2011

K-on!: Alumni Tea Time

Na forum Lemma Soft, zrzeszającym ludzi tworzących Visual Novel po angielsku, pojawiło się demo gry "K-on!: Alumni Tea Time". Gra opowiada o przygodach bohaterek K-ON! na uniwersytecie, ma zawierać też sceny erotyczne, chociaż podobno demo ich nie zawiera. Pobrać je można stąd. Screeny: