W tej ostatniej części naszego poradnika poświęconego robieniu gier visual novel w Ren'py, opowiem o kilku dodatkowych elementach, które można wykorzystać, żeby gra była ciekawsza i atrakcyjniejsza. Opiszę też, jak skończyć tworzenie gry.
Ren'py daje możliwość umieszczenia twarzy postaci obok ich słów. Żeby to zrobić, musimy najpierw stworzyć kwadraciki z twarzami. Powinny mieć nie więcej niż 150 x 150 pixeli, być w formacie png z przezroczystym tłem, dokładnie tak samo jak w przypadku spirtów postaci. Kiedy je zrobimy, wrzucamy je do katalogu game. W skrypcie z kolei, w miejscu, gdzie definiujemy sprity, umieszczamy następujący kod:
define a = Character('Imię Postaci',
window_left_padding=210,
show_side_image=Image("nazwa_pliku.png", xalign=0.0, yalign=1.0))
To przydatna opcja dla tych, którzy nie mają skąd wziąć całych spirtów postaci. Twarze można bardzo łatwo zrobić dzięki odpowiednim makerom dostępnym w sieci.
Jeśli chcemy, żeby tło przesuwało się, dając złudzenie prostej animacji, możemy to zrobić w następujący sposób:
show tło with dissolve:
xalign 0.0 yalign 1.0
ease 8.0 xalign 1.0
Gdzie słowo "tło" odnosi się do nazwy, jaką nadaliśmy temu obrazkowi na liście początkowej.
Niektórzy pewnie chcieliby wykorzystać mechanikę, która pojawia się w takich grach jak np. "Fate/stay night", czyli novel mode. Polega on na tym, że tekst wyświetla się na całym ekranie, a nie tylko w ramce na dole. Żeby go wprowadzić, trzeba do listy opisanych postaci dorzucić jeszcze jedno zdanie, definicujące ten styl. Brzmi ono tak:
define nvl_mode = Character(None, kind=nvl)
Następnie, kiedy chcemy, żeby tekst pojawiał się na obrazie, wtedy przy każdym ze zdań dopisujemy na początku nvl_mode, tak jak to robiliśmy z imionami postaci. Żeby zamknąć ten styl, wystarczy napisać nvl clear. Tą komendę stosujemy też, kiedy chcemy zamknąć wyświetlanie tekstu na jednym kadrze i przejść do następnego.
To zamyka listę podstawowowych możliwości Ren'py. Oczywiście, jest ich dużo więcej, jeśli się postaracie, to można w ramach Ren'py wstawiać np. minigierki, budować chodzenie po mapie itd, ale to są opcje już dla bardziej zaawansowanych. Jeśli skończyliście tworzenie waszej gry, odpalcie Lint, żeby sprawdził wam mechanikę. Potem dajcie Launch i przejdźcie grę sami, dobrze jest też dać ją komuś innemu, kto jej nie zna. W ten sposób przekonacie się, czy nie ma tam błędów.
Jak już wszystko będzie gotowe, wtedy klikamy na Build Distribution. Tutaj wybieramy platformy, na jakich nasza gra ma chodzić, określamy nazwę katalogu gry i pliku exe, klikamy na Build i gotowe. Ren'py automatycznie spakuje grę do pliku .zip. Teraz możecie ją rozpowszechniać. Dobrze jest ją wrzucić na oficjalną stronę archiwum gier Ren'py - Ren'ai i na forum Lemma Soft, gdzie zajmujący się tworzeniem gier ludzie zawsze chętnie wam pomogą, doradzą i ocenią wasz trud. Oczywiście, dajcie mi też znać, chętnie o tym napiszę, szczególnie, jeżeli stworzyliście grę po polsku.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą tworzenie vn. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą tworzenie vn. Pokaż wszystkie posty
sobota, 3 marca 2012
piątek, 10 lutego 2012
Pisanie gier w Ren'py, część 3
Mając wiedzę z dwóch poprzednich części poradnika można już napisać grę kinetic novel, czyli taką liniową, bez pytań. Ale to pewnie mało komu się spodoba. W tej części zajmę się pytaniami, czyli jak sprawić, żeby gra miała różne ścieżki przejścia i zakończenia.
Najważniejszy jest tutaj porządek, bo w grze podzielonej pytaniami wszystko musi być we właściwym miejscu. Jeżeli na początku pisaliśmy wszystko zaraz przy granicy skryptu, to teraz się to zacznie zmieniać. Każdy fragment z pytaniami zaczyna się od komendy menu, która oznacza pojawienie się ramek z pytaniami. Teraz trzeba wpisać treść pytań, które pojawią się na ekranie i skróty, które pomogą nam wpisaniu skryptu. Powiedzmy, że nasza postać stoi przed domem i ma do wyboru wejść albo iść dalej. Wybór zostawiamy graczowi, a komenda w skrypcie będzie wyglądała tak:

Jak widać słowa hut i next są komendami, które mówią skryptowi, którą odpowiedź wybrał gracz. Komenda label zaczyna fragment, który powinien zacząć się wyświetlać, kiedy zostanie wybrana przyporządkowana mu komenda. To wydaje się proste. Jednak tutaj pojawia się trudność. Wszystko musi być na odpowiedniej linii i w odpowiedniej odległości od granicy strony. Zwróćcie uwagę, że wszystko jest pod sobą w określonej odległości. Na skrypcie gry wyświetlane są linie to symbolizujące. Jeśli więc chcemy, żeby po kolejnym wyborze następowały kolejne, robimy to tak:
Trzeba pamiętać, że każde pytanie otwiera dwa wybory dla gracza i dwie ścieżki, które jakoś trzeba potem zamknąć. Żeby gra w określonym miejscu się skończyła, wpisujemy po prostu "return", który przywraca gracza do menu końcowego.
Drugą możliwością dzielenia i rozwidlania są opcje "true" i "false". Pozwalają one przyporządkować daną odpowiedź słowu - kluczowi i w odpowiednim momencie gry ją uaktywnić. Ich zastosowanie najlepiej chyba pokaże przykład, pochodzący z gry "One Afternoon". Naszym słowem - kluczem jest tutaj "clothes whore":
Podczas pisania scenariusza z pytaniami, polecam często i na bieżąco sprawdzać, czy wszystko działa, bo tutaj czasem jedna spacja może dużo nakrzaczyć. Lint przed uruchomieniem gry wylicza wszystkie zrobione przez nas błędy i wskazuje numery linijek, w których zostały popełnione.
Teraz już wiecie, jak stworzyć normalną visual novel. W następnej części opiszę elementy, które można wykorzystać do dopracowania gry.
Najważniejszy jest tutaj porządek, bo w grze podzielonej pytaniami wszystko musi być we właściwym miejscu. Jeżeli na początku pisaliśmy wszystko zaraz przy granicy skryptu, to teraz się to zacznie zmieniać. Każdy fragment z pytaniami zaczyna się od komendy menu, która oznacza pojawienie się ramek z pytaniami. Teraz trzeba wpisać treść pytań, które pojawią się na ekranie i skróty, które pomogą nam wpisaniu skryptu. Powiedzmy, że nasza postać stoi przed domem i ma do wyboru wejść albo iść dalej. Wybór zostawiamy graczowi, a komenda w skrypcie będzie wyglądała tak:

Jak widać słowa hut i next są komendami, które mówią skryptowi, którą odpowiedź wybrał gracz. Komenda label zaczyna fragment, który powinien zacząć się wyświetlać, kiedy zostanie wybrana przyporządkowana mu komenda. To wydaje się proste. Jednak tutaj pojawia się trudność. Wszystko musi być na odpowiedniej linii i w odpowiedniej odległości od granicy strony. Zwróćcie uwagę, że wszystko jest pod sobą w określonej odległości. Na skrypcie gry wyświetlane są linie to symbolizujące. Jeśli więc chcemy, żeby po kolejnym wyborze następowały kolejne, robimy to tak:
Trzeba pamiętać, że każde pytanie otwiera dwa wybory dla gracza i dwie ścieżki, które jakoś trzeba potem zamknąć. Żeby gra w określonym miejscu się skończyła, wpisujemy po prostu "return", który przywraca gracza do menu końcowego.
Drugą możliwością dzielenia i rozwidlania są opcje "true" i "false". Pozwalają one przyporządkować daną odpowiedź słowu - kluczowi i w odpowiednim momencie gry ją uaktywnić. Ich zastosowanie najlepiej chyba pokaże przykład, pochodzący z gry "One Afternoon". Naszym słowem - kluczem jest tutaj "clothes whore":

Podczas pisania scenariusza z pytaniami, polecam często i na bieżąco sprawdzać, czy wszystko działa, bo tutaj czasem jedna spacja może dużo nakrzaczyć. Lint przed uruchomieniem gry wylicza wszystkie zrobione przez nas błędy i wskazuje numery linijek, w których zostały popełnione.
Teraz już wiecie, jak stworzyć normalną visual novel. W następnej części opiszę elementy, które można wykorzystać do dopracowania gry.
sobota, 21 stycznia 2012
Pisanie gier w Ren'py, część 2
To druga część samouczka o tworzeniu gier w Ren'py. W pierwszej części opisałem przygotowania do stworzenia takiej gry. Teraz zajmiemy się pisaniem jej. To czynność bardzo prosta i można jej łatwo nauczyć się samemu. Jednak jeśli ktoś chciałby po kolei się wszystkiego nauczyć, to zapraszam do lektury
Po wpisaniu w skrypt grafiki i postaci, co opisałem w pierwszej części poradnika, wpisujemy komendę label start. Od niej zaczyna się to, co pojawia się w grze. Aby wstawić obrazek tła, wpisujemy komendę scene bg a po niej skrótową nazwę pliku graficznego tła. Jeżeli więc plik tła nazywa się back1.jpg, a przyporządkowaliśmy mu skrótki back1, to komenda powinna wyglądać tak:
scene bg back1
Każda strona, przerzucana kliknięciem, zawiera pewną ilość tekstu. Tekst ten wpisujemy, zamykając początek i koniec cudzysłowiem. Cudzysłowia są bardzo ważne, bo tylko tekst nimi zaczęty i rozpoczęty pojawia się w grze. Więc jeśli chcemy, żeby pojawił w grze się tekst mówiący o tym, że gracz wchodzi do wioski, to w skrypcie powinien on być zapisany tak:
"Wchodzisz do wioski."
Podczas pisania scenariusza, trzeba wprowadzić na ekran i do tekstu bohaterów. W poprzednim rozdziale pisałem, że każdej postaci należy przyporządkować literę alfabetu jako skrót. Literę tą zapisujemy przed słowami w cudzysłowiu, które ma powiedzieć postać. Jeżeli mamy postać o imieniu Raika o skrócie r, która ma powiedzieć "Nie chcę" i jej imię ma sie pojawić przy tekście, to nasza komenda powinna wyglądać tak:
r "Nie chcę."
Chcielibyśmy, żeby jednak nasza postać pojawiła sie w tym czasie na tle obrazka tła, który już mamy. Teraz trzeba sprawdzić imiona, jakim przyporządkowaliśmy grafiki postaci (tak jak to opisałem tutaj). Jeśli więc chcemy, żeby Raika powiedziała "nie chcę" i żeby pojawiła się na ekranie, wpisujemy taką komendę:
show Raika
r "Nie chcę."
Nasza postać zniknie z ekranu, jeżeli wpiszemy komendę hide. Żeby więc Raika zniknęła po wypowiedzeniu tych słów, trzeba wpisać to tak:
show Raika
r "Nie chcę."
hide Raika
Ale jakbyście chcieli mieć na ekranie więcej postaci, to trzeba je ustawić. Powiedzmy, że chcemy, żeby Raika była na ekranie z Shalt. Raika będzie po lewo, a Shalt po prawo.
show Raika at left with dissolve
show Shalt at right with dissolve
Robiąc grę, gdzie na ekranie będzie więcej postaci, dobrze jest pamiętać o szerokości obrazków z nimi, żeby mieściły się wszystkie, ale żeby na siebie nie wchodziły. Żeby takie obrazki znikały, wystarczy tak jak poprzednio słowo show zastąpić hide. Ustawianie postaci to ważny element pisania scenariusza i dobrze jest pamiętać o prawidłowym ustawianiu pojawiania się i znikania. Jeżeli zapomnimy gdzieś o "hide" to postać będzie pojawiać się na każdej kolejnej scence.
Do gry możemy dodać też muzykę i dźwięki. Robi się to tak samo, jak w przypadku grafiki. Jeśli chcemy, żeby zaczęłaś grać melodia, którą nazwaliśmy przykładowo melodia1.mp3, to po prostu wpisujemy komendę:
play music "melodia1.mp3"
Trochę bardziej skomplikowane jest umieszczanie filmików. Ren'py czyta tylko filmiki w avi, mpeg i ogg. Nazywamy więc nasz filmik na przykład intro.avi. Komenda potrzebna do jego umieszczenia wygląda tak:
#begin movie_cutscene
$ renpy.movie_cutscene("intro.avi")
#end movie_cutscene
Ren'py jest ciągle jeszcze kapryśny jeśli chodzi o filmiki, więc czasami się tnie, szczególnie przy większych i dłuższych filmikach.
Teraz, kiedy znacie już podstawy umieszczania wszystkiego w samej grze, będzie można zająć się najtrudniejszą częścią, czyli pytaniami, dzięki którym nasza gra nie będzie liniowa. O nich napiszę następnym razem.
Po wpisaniu w skrypt grafiki i postaci, co opisałem w pierwszej części poradnika, wpisujemy komendę label start. Od niej zaczyna się to, co pojawia się w grze. Aby wstawić obrazek tła, wpisujemy komendę scene bg a po niej skrótową nazwę pliku graficznego tła. Jeżeli więc plik tła nazywa się back1.jpg, a przyporządkowaliśmy mu skrótki back1, to komenda powinna wyglądać tak:
scene bg back1
Każda strona, przerzucana kliknięciem, zawiera pewną ilość tekstu. Tekst ten wpisujemy, zamykając początek i koniec cudzysłowiem. Cudzysłowia są bardzo ważne, bo tylko tekst nimi zaczęty i rozpoczęty pojawia się w grze. Więc jeśli chcemy, żeby pojawił w grze się tekst mówiący o tym, że gracz wchodzi do wioski, to w skrypcie powinien on być zapisany tak:
"Wchodzisz do wioski."
Podczas pisania scenariusza, trzeba wprowadzić na ekran i do tekstu bohaterów. W poprzednim rozdziale pisałem, że każdej postaci należy przyporządkować literę alfabetu jako skrót. Literę tą zapisujemy przed słowami w cudzysłowiu, które ma powiedzieć postać. Jeżeli mamy postać o imieniu Raika o skrócie r, która ma powiedzieć "Nie chcę" i jej imię ma sie pojawić przy tekście, to nasza komenda powinna wyglądać tak:
r "Nie chcę."
Chcielibyśmy, żeby jednak nasza postać pojawiła sie w tym czasie na tle obrazka tła, który już mamy. Teraz trzeba sprawdzić imiona, jakim przyporządkowaliśmy grafiki postaci (tak jak to opisałem tutaj). Jeśli więc chcemy, żeby Raika powiedziała "nie chcę" i żeby pojawiła się na ekranie, wpisujemy taką komendę:
show Raika
r "Nie chcę."
Nasza postać zniknie z ekranu, jeżeli wpiszemy komendę hide. Żeby więc Raika zniknęła po wypowiedzeniu tych słów, trzeba wpisać to tak:
show Raika
r "Nie chcę."
hide Raika
Ale jakbyście chcieli mieć na ekranie więcej postaci, to trzeba je ustawić. Powiedzmy, że chcemy, żeby Raika była na ekranie z Shalt. Raika będzie po lewo, a Shalt po prawo.
show Raika at left with dissolve
show Shalt at right with dissolve
Robiąc grę, gdzie na ekranie będzie więcej postaci, dobrze jest pamiętać o szerokości obrazków z nimi, żeby mieściły się wszystkie, ale żeby na siebie nie wchodziły. Żeby takie obrazki znikały, wystarczy tak jak poprzednio słowo show zastąpić hide. Ustawianie postaci to ważny element pisania scenariusza i dobrze jest pamiętać o prawidłowym ustawianiu pojawiania się i znikania. Jeżeli zapomnimy gdzieś o "hide" to postać będzie pojawiać się na każdej kolejnej scence.
Do gry możemy dodać też muzykę i dźwięki. Robi się to tak samo, jak w przypadku grafiki. Jeśli chcemy, żeby zaczęłaś grać melodia, którą nazwaliśmy przykładowo melodia1.mp3, to po prostu wpisujemy komendę:
play music "melodia1.mp3"
Trochę bardziej skomplikowane jest umieszczanie filmików. Ren'py czyta tylko filmiki w avi, mpeg i ogg. Nazywamy więc nasz filmik na przykład intro.avi. Komenda potrzebna do jego umieszczenia wygląda tak:
#begin movie_cutscene
$ renpy.movie_cutscene("intro.avi")
#end movie_cutscene
Ren'py jest ciągle jeszcze kapryśny jeśli chodzi o filmiki, więc czasami się tnie, szczególnie przy większych i dłuższych filmikach.
Teraz, kiedy znacie już podstawy umieszczania wszystkiego w samej grze, będzie można zająć się najtrudniejszą częścią, czyli pytaniami, dzięki którym nasza gra nie będzie liniowa. O nich napiszę następnym razem.
niedziela, 8 stycznia 2012
Pisanie gier w Ren'py, część 1
W tym krótkim tutorialu chciałbym opisać jak, jak sie robi gry visual novel w programie Ren'py. Jako przykładu użyję zrobionej przeze mnie gry "Thief & Sword Another Stories: Przygody Raiki".W tej części zajmiemy się przygotowaniami do tego.
Jak już będziecie mieli scenariusz i grafikę (o tym pisałem w tym i w tym tekście), możecie rozpocząć pracę nad grą. Ściagnijcie Ren'py stąd i zainstalujcie go. Następnie trzeba wybrać opcję "New Project", gdzie wpisujcie nazwę waszej gry. Tutaj też wybieracie kolor tła menu i czcionki w nim wykorzystanej. Gdy już skończycie, wtedy klikacie na opcję "Edit Script". Tutaj właściwie będziecie pracować przez 90% czasu tworzenia gry.
Pamiętajcie, obrazki tła powinny być w rozmiarze 800x600. Wszystkie grafiki, pliki dźwiękowe i filmowe, które chcecie wykorzystać w grze trzeba skopiować do katalogu "game" w głównym katalogu gry. Tam znajdują się one domyślnie i tam zawsze program będzie ich szukał. Pliki tła mogą być w formacie jpg, png, spirty z postaciami powinny być w formacie png bez tła. Jak to zrobić, pisałem tutaj.
Widzicie na górze dwie zakładki "options.rpy" i "script.rpy". Ta pierwsza nas na razie nie interesuje. Dlatego wchodzicie w tą drugą i kasujecie wszystko, co w niej jest. Gdy jest już pusta, można zaczynać pracę nad grą. Najpierw trzeba stworzyć skróty do grafiki, której chcecie używać w grze.
Zaczynamy od obrazków tła. Najlepiej najpiew nazwać je tak samo, zmieniając im tylko kolejne numery. Dla mojej gry było to back, więc kolejne obrazki nazywały się "back1.jpg", "back2.jpg". Wpisujemy więc komendę image bg, następnie podajemy skrót, którym chcemy danym obrazkiem operować w skrypcie, potem dodajemy znak = i na końcu podajemy pełną nazwę obrazka. W efekcie lista powinna wyglądać tak:
image bg back1 = "back1.jpg"
image bg back2 = "back2.jpg"
itd...
Druga część to obrazki z postaciami. Tu jest podobnie. Wpisujemy komendę image, potem podajemy nazwę postaci, której obrazek ma być przyporządkowany, a potem = i pełna nazwa. Wyglądać to powinno tak:
image Raika = "raika.png"
image Catgirl = "cat1.png"
itd...
Trzecia, ostatnia część to imiona postaci. Najpierw każdej postaci przyporządkowujemy literę, potem wpisujemy jej imię i możemy jeszcze określić kolor czcionki dla jej słów. Powinno to wyglądać tak:
define r = Character('Raika', color="#c8ffc8")
define c = Character('Catgirl', color="#c8ffc8")
W drugiej części opowiem wam o podstawach pisania gry.
Jak już będziecie mieli scenariusz i grafikę (o tym pisałem w tym i w tym tekście), możecie rozpocząć pracę nad grą. Ściagnijcie Ren'py stąd i zainstalujcie go. Następnie trzeba wybrać opcję "New Project", gdzie wpisujcie nazwę waszej gry. Tutaj też wybieracie kolor tła menu i czcionki w nim wykorzystanej. Gdy już skończycie, wtedy klikacie na opcję "Edit Script". Tutaj właściwie będziecie pracować przez 90% czasu tworzenia gry.
Pamiętajcie, obrazki tła powinny być w rozmiarze 800x600. Wszystkie grafiki, pliki dźwiękowe i filmowe, które chcecie wykorzystać w grze trzeba skopiować do katalogu "game" w głównym katalogu gry. Tam znajdują się one domyślnie i tam zawsze program będzie ich szukał. Pliki tła mogą być w formacie jpg, png, spirty z postaciami powinny być w formacie png bez tła. Jak to zrobić, pisałem tutaj.
Widzicie na górze dwie zakładki "options.rpy" i "script.rpy". Ta pierwsza nas na razie nie interesuje. Dlatego wchodzicie w tą drugą i kasujecie wszystko, co w niej jest. Gdy jest już pusta, można zaczynać pracę nad grą. Najpierw trzeba stworzyć skróty do grafiki, której chcecie używać w grze.
Zaczynamy od obrazków tła. Najlepiej najpiew nazwać je tak samo, zmieniając im tylko kolejne numery. Dla mojej gry było to back, więc kolejne obrazki nazywały się "back1.jpg", "back2.jpg". Wpisujemy więc komendę image bg, następnie podajemy skrót, którym chcemy danym obrazkiem operować w skrypcie, potem dodajemy znak = i na końcu podajemy pełną nazwę obrazka. W efekcie lista powinna wyglądać tak:
image bg back1 = "back1.jpg"
image bg back2 = "back2.jpg"
itd...
Druga część to obrazki z postaciami. Tu jest podobnie. Wpisujemy komendę image, potem podajemy nazwę postaci, której obrazek ma być przyporządkowany, a potem = i pełna nazwa. Wyglądać to powinno tak:
image Raika = "raika.png"
image Catgirl = "cat1.png"
itd...
Trzecia, ostatnia część to imiona postaci. Najpierw każdej postaci przyporządkowujemy literę, potem wpisujemy jej imię i możemy jeszcze określić kolor czcionki dla jej słów. Powinno to wyglądać tak:
define r = Character('Raika', color="#c8ffc8")
define c = Character('Catgirl', color="#c8ffc8")
W drugiej części opowiem wam o podstawach pisania gry.
wtorek, 3 stycznia 2012
Tworzenie Visual Novel - Postacie
Podsumowanie nie jest dostępne.
Kliknij tutaj, by wyświetlić tego posta.
wtorek, 25 października 2011
Tworzenie Visual Novel - Grafika
Jednym z największych problemów dla kogoś, kto chce stworzyć własną Visual Novel, jest grafika. W tym tekście chciałbym zaproponować kilka rozwiązań tego problemu. Skąd wziąć grafikę do swojego Visual Novel?
1) Narysować samemu
Jeżeli macie zdolności rysunkowe to jest to najlepsze rozwiązanie, które sprawi, że wasza gra będzie oryginalna. Oczywiście, wymaga ono największej ilości czasu i zaangażowania. Poza tym, nie każdy potrafi rysować.
2) Znaleźć grafika
Na forum Ren’Py albo na stronach dla rysowników można znaleźć ludzi, którzy potrafią rysować. Jeżeli kogoś takiego zna się długo, to pewnie da się namówić. Czasem jednak graficy chcą wynagrodzenia w pieniądzach za swoją pracę.
3) Stworzyć w programie pozowym
Jeżeli zrezygnujecie w grze ze spritów postaci i wystarczą wam obrazki, można je stworzyć samemu w programach typu Poser, Yuusha Digital, Polygon Love itd. Tutaj nie wymagane są zdolności graficzne, bo postaci i tła dostajemy gotowe, wystarczy je tylko animować i ustawiać tak, jak je potrzebujemy.
4) Zrobić zdjęcia
Są Visual Novel, które wykorzystują jako tła zdjęcia. Ta opcja daje wam dużo swobody, bo po prostu bierzecie aparat fotograficzny, idziecie na miasto i fotografujecie takie scenerie, jakie są wam potrzebne do gry. Zdjęcie można wrzucić albo nawet potem lekko zmodyfikować na komputerze.
5) Wziąć z anime/filmów
Często w anime i filmach pojawiają się sceny, które świetnie pasowałyby na tło. Można zrobić wtedy po prostu stopklatkę i zapisać obraz w pliku graficznym, a potem wykorzystać.
6) Wziąć z innych gier
Na niektórych stronach można znaleźć kompletne zestawy grafik z gier Visual Novel, w których są także wszystkie wykorzystane w grze grafiki tła. To powinna być ostatnia z opcji, na jakie się zdecydujecie, ale jeżeli robicie grę fanowsko i niekomercyjnie, to można spróbować.
Następnym razem omówię kwestię spirtów postaci.
1) Narysować samemu
Jeżeli macie zdolności rysunkowe to jest to najlepsze rozwiązanie, które sprawi, że wasza gra będzie oryginalna. Oczywiście, wymaga ono największej ilości czasu i zaangażowania. Poza tym, nie każdy potrafi rysować.
2) Znaleźć grafika
Na forum Ren’Py albo na stronach dla rysowników można znaleźć ludzi, którzy potrafią rysować. Jeżeli kogoś takiego zna się długo, to pewnie da się namówić. Czasem jednak graficy chcą wynagrodzenia w pieniądzach za swoją pracę.
3) Stworzyć w programie pozowym
Jeżeli zrezygnujecie w grze ze spritów postaci i wystarczą wam obrazki, można je stworzyć samemu w programach typu Poser, Yuusha Digital, Polygon Love itd. Tutaj nie wymagane są zdolności graficzne, bo postaci i tła dostajemy gotowe, wystarczy je tylko animować i ustawiać tak, jak je potrzebujemy.
4) Zrobić zdjęcia
Są Visual Novel, które wykorzystują jako tła zdjęcia. Ta opcja daje wam dużo swobody, bo po prostu bierzecie aparat fotograficzny, idziecie na miasto i fotografujecie takie scenerie, jakie są wam potrzebne do gry. Zdjęcie można wrzucić albo nawet potem lekko zmodyfikować na komputerze.
5) Wziąć z anime/filmów
Często w anime i filmach pojawiają się sceny, które świetnie pasowałyby na tło. Można zrobić wtedy po prostu stopklatkę i zapisać obraz w pliku graficznym, a potem wykorzystać.
6) Wziąć z innych gier
Na niektórych stronach można znaleźć kompletne zestawy grafik z gier Visual Novel, w których są także wszystkie wykorzystane w grze grafiki tła. To powinna być ostatnia z opcji, na jakie się zdecydujecie, ale jeżeli robicie grę fanowsko i niekomercyjnie, to można spróbować.
Następnym razem omówię kwestię spirtów postaci.
wtorek, 18 października 2011
Tworzenie Visual Novel - Scenariusz
Scenariusz to najważniejsza część Visual Novel i od niego trzeba zacząć. Najlepiej wziąć sobie kartkę i rozpisać wszystko, zanim się zacznie pracę na komputerze. Jeżeli robimy kinetic novel, to nie trzeba, ale przy Visual Novel, która zawsze ma kształt drzewka, to bardzo pomaga.
Wiadomo, dobre VN powinno mieć kilka zakończeń. Dlatego bierzemy kartkę, piszemy na niej „start” u samej góry, a potem kolejnymi kreskami dochodzimy do punktów ważnych fabularnie, od nich odchodzą kolejne gałęzie związane z pytaniami, aż drzewko kończy się na dole, przy zakończeniach. Mając zrobiony taki schemat, łatwo będzie pracować już z edytorem, bo np. Ren’Py wymaga porządku przy pisaniu i dorzucanie nowych elementów w trakcie może być tam trudne.
Najlepiej na początku wymyślić wszystkie zakończenia. Widać w niektórych grach, że ktoś wymyślił fabułę, ciągnął ją, ale nie wiedział, jak skończyć. Najlepiej, żeby zakończeń było 2-4, bo więcej to już praca dla kogoś bardzo doświadczonego i można się zgubić przy ilości rozgałęzień fabularnych. Dobrze, żeby jedno zakończenie było najlepsze, jedno neutralne, a dwa ostatnie mogą być złe. Na początku nie ma też sensu tworzyć długą grę – 15-20 minut powinno być maksymalnym czasem jej skończenia. Większość fanowskich gier nie trwa dłużej. Czasami złe zakończenia pojawiają się w trakcie gry, wcześniej niż inne.
Trzeba też wymyślić postacie i je umieścić w fabule. Najlepiej dla każdej napisać krótką charakterystykę, kim jest, co ją łączy z główną postacią, jakie są ich relacje i czy się zmieniają. Przyda się to, żeby potem, w trakcie pisania scenariusza, nie zrobić błędów. Bohaterów też nie powinno być wielu, ale ci, którzy mają związek z zakończeniami, powinni być dobrze pokazani. Wydarzenia najlepiej jest opisywać z punktu widzenia bohatera, tak robi większość ludzi. Można też zrobić to z punktu widzenia osoby trzeciej, ale wtedy jest już trudniej.
Wiadomo, dobre VN powinno mieć kilka zakończeń. Dlatego bierzemy kartkę, piszemy na niej „start” u samej góry, a potem kolejnymi kreskami dochodzimy do punktów ważnych fabularnie, od nich odchodzą kolejne gałęzie związane z pytaniami, aż drzewko kończy się na dole, przy zakończeniach. Mając zrobiony taki schemat, łatwo będzie pracować już z edytorem, bo np. Ren’Py wymaga porządku przy pisaniu i dorzucanie nowych elementów w trakcie może być tam trudne.
Najlepiej na początku wymyślić wszystkie zakończenia. Widać w niektórych grach, że ktoś wymyślił fabułę, ciągnął ją, ale nie wiedział, jak skończyć. Najlepiej, żeby zakończeń było 2-4, bo więcej to już praca dla kogoś bardzo doświadczonego i można się zgubić przy ilości rozgałęzień fabularnych. Dobrze, żeby jedno zakończenie było najlepsze, jedno neutralne, a dwa ostatnie mogą być złe. Na początku nie ma też sensu tworzyć długą grę – 15-20 minut powinno być maksymalnym czasem jej skończenia. Większość fanowskich gier nie trwa dłużej. Czasami złe zakończenia pojawiają się w trakcie gry, wcześniej niż inne.
Trzeba też wymyślić postacie i je umieścić w fabule. Najlepiej dla każdej napisać krótką charakterystykę, kim jest, co ją łączy z główną postacią, jakie są ich relacje i czy się zmieniają. Przyda się to, żeby potem, w trakcie pisania scenariusza, nie zrobić błędów. Bohaterów też nie powinno być wielu, ale ci, którzy mają związek z zakończeniami, powinni być dobrze pokazani. Wydarzenia najlepiej jest opisywać z punktu widzenia bohatera, tak robi większość ludzi. Można też zrobić to z punktu widzenia osoby trzeciej, ale wtedy jest już trudniej.
sobota, 15 października 2011
Programy do VN - Blade Engine
Blade Engine jest bardzo prostym, darmowym programem do robienia VN, idealnym dla początkujących. Cała jego mechanika opiera się na plikach tekstowych, które połączone są komendami pytań i wyborów. Język i kod zostały uproszczone do minimum, a na stronie jest kilka samouczków. Dlatego jeżeli ktoś chce samemu stworzyć VN z pytaniami i wyborami, a nie ma żadnego doświadczenia w robieniu, może zacząć do tego programu.
BE ma wady – nie jest już wspierany i rozbudowywany, więc jak znajdziecie w nim buga, to musicie go obejść, bo na naprawę nie ma szans. Obsługuje tylko swoje pliki tekstowe. Oznacza to, że tworząc każdy nowy plik tekstowy, musicie po prostu wziąć już istniejący plik scenariusza, skopiować, zmienić mu nazwę i w nim pisać kolejną część. Nie obsługuje unicode, więc nie da się w nim pisać po polsku.
Na pewno Blade Engine nie ma tylu opcji i możliwości co popularniejszy dużo Ren’Py, o którym napiszę za jakiś czas. Na samym początku może być jednak czymś dobrym, bo nie ma tak złożonego kodu jak Ren’Py, układanie pytań i ścieżek jest w nim wręcz intuicyjne (w Ren’Py można się czasem pogubić). Przykładową grą opisaną tutaj i zrobioną w Blade Engine jest Rei Ayanami: Angel of Sex. Jeżeli jednak od razu chcecie sięgnąć po najlepszy z dostępnych programów i pokazać swoje dzieło innym, to polecam wziąć Ren'Py. W nim robi się zdecydowanie najwięcej fanowskich VN.
Download: oficjalna strona
Mechanika BE oparta jest na katalogach – do jednego wrzucamy pliki tła, do innego muzykę, do innego dźwięk, do innego scenariusz, do innego postaci. W plikach z tekstem scenariusza potem po prostu wystarczy podawać nazwy plików, BE sam wie, gdzie ich szukać. Obsługuje dość dużo formatów dźwięku i obrazu, także video. Ma też kilka prostych efektów typu wstrząs ekranu.
Pisanie scenariusza robione jest w plikach tekstowych formatu notatnika. Składa się on z komórek, każda odpowiada jednej sekwencji i zawiera informacje o obrazku tła, dźwięku i postaci (jeżeli są) i zostawia trzy linijki na wpisanie tekstu. Żeby dać więcej tekstu, zakłada się kolejną komórkę, potem kolejną. Każdy plik kończy albo komenda zakończenia gdy albo pytanie, którego odpowiedzi przekierowują do innych plików. BE ma wady – nie jest już wspierany i rozbudowywany, więc jak znajdziecie w nim buga, to musicie go obejść, bo na naprawę nie ma szans. Obsługuje tylko swoje pliki tekstowe. Oznacza to, że tworząc każdy nowy plik tekstowy, musicie po prostu wziąć już istniejący plik scenariusza, skopiować, zmienić mu nazwę i w nim pisać kolejną część. Nie obsługuje unicode, więc nie da się w nim pisać po polsku.
Na pewno Blade Engine nie ma tylu opcji i możliwości co popularniejszy dużo Ren’Py, o którym napiszę za jakiś czas. Na samym początku może być jednak czymś dobrym, bo nie ma tak złożonego kodu jak Ren’Py, układanie pytań i ścieżek jest w nim wręcz intuicyjne (w Ren’Py można się czasem pogubić). Przykładową grą opisaną tutaj i zrobioną w Blade Engine jest Rei Ayanami: Angel of Sex. Jeżeli jednak od razu chcecie sięgnąć po najlepszy z dostępnych programów i pokazać swoje dzieło innym, to polecam wziąć Ren'Py. W nim robi się zdecydowanie najwięcej fanowskich VN.
Download: oficjalna strona
Subskrybuj:
Posty (Atom)