piątek, 17 lutego 2012
Kare wa Kanojo - nowa wersja
Na oficjalnej stronie fanowskiej gry visual novel z gatunku TG, "Kare wa Kanojo", pojawiła się nowa wersja tej gry, powstała w rocznicę jej wydania. Autor pisze, że od początku została zrobiona cała ścieżka dźwiękowa. Poszukiwany jest też grafik, który mógłby pomóc w stworzeniu nowej oprawy wizualnej do tej gry. Wszystkiego dokładniej dowiecie się na oficjalnej stronie gry. Moją recenzję "Kare wa Kanojo" możecie przeczytać tutaj.
czwartek, 16 lutego 2012
środa, 15 lutego 2012
Hakuouki ~Shinsengumi Kitan~ po angielsku
Dziewczyny posiadające PSP mogą mówić o prawdziwym prezencie z okazji walentynek. Ukazała sie angielska wersja gry otome "Hakuouki ~Shinsengumi Kitan~". Główną bohaterką tej gry jest Chizuru, która uciekła z domu do Kyoto, żeby wyjaśnić tajemnicze zaginięcie jej ojca. Tam zostaje wplątana w intrygi związane z Shinsengumi, elitarnym oddziałem okrutnych wojowników, będących ostatnią grupą wierną słabnącemu szogunowi. Na podstawie tej gry powstało też anime, które wyświetlano w 2010. Za angielskie wydanie gry odpowiada Aksys Games.
wtorek, 14 lutego 2012
Asagi: Virgin Mission - postaci
W nielicznych, wolnych chwilach pracuję nad krótkim, fanowskim prequelem do "Anti Demon Ninja Asagi", który będzie przedstawiał pierwszą misję Asagi. Będzie on nosił tytuł: "Asagi: Virgin Mission" ("Asagi: Dziewicza Misja") A Scenariusz mam już w większości napisany. Teraz pracuję nad warstwą techniczną. Oto opis postaci. Gra będzie po polsku i po angielsku, dlatego opisy daję w obu językach:
ENG:
Name: Asagi Igawa
Age: 18
She's a rookie on her first mission after her anti demon ninja training finished. Asagi takes her job seriously, trying to do her best and show her skills. Her weapon of choice is one handed sword.
PL:
Imię: Asagi Igawa
Wiek: 18 lat
Po ukończeniu treningu, Asagi wyrusza na swoją pierwszą poważną misję jako anti demon ninja. Podchodzi do tego bardzo poważnie i stara się, żeby wypaść jak najlepiej. Jako broni używa jednoręcznego miecza.

ENG:
Name: Rei Ikumo
Age: 18
Asagi's friend from anti demon ninja training training, she's cheerfull and bit naive, yet as deadly effective as any other ninja. Her weapon is steel fan. Since it's her first mission as well, she dislikes the location of it, because she wanted her first mission to be more "epic". Her hair are scarlet.
PL:
Imię: Rei Ikumo
Wiek: 18 lat
Przyjaciółka Asagi, wspólnie uczyły się i zdawały kolejne egzaminy podczas edukacji na ninja. Jest wesoła i czasem trochę naiwna, ale równie dobrze wyszkolona w walce co inne wojowniczki. Jako broni używa stalowych wachlarzy. Nie podoba jej się miejsce jej pierwszej misji, wolałaby inne, bardziej epickie. Ma rude włosy.

ENG:
Name: Oki Akimura
Age: 20
Young, but brilliant anti demon ninja, who is idolized by Asagi. She's a woman of few words, always calm and usually silent. She uses sword. Oki ended all her previous missions with succes and this is her first mission as a leader of the team. She has short, blonde hair.
PL
Imię: Oki Akimura
Wiek: 20 lat
Młoda, ale bardzo uzdolniona wojowniczka, podziwiana przez Asagi. Jest małomówna, spokojna i zwykle cicha. Jako broni używa miecza. Oki ma już za sobą kilka misji i wszystkie zakończyły się sukcesami. To jej pierwsza misja jako dowódcy oddziału. Ma krótkie, jasne włosy.
poniedziałek, 13 lutego 2012
Yumina the Ethereal - postaci
JAST USA na oficjalnej stronie angielskiego wydania gry rpg/visual novel "Yumina the Ethereal" zamieścił dane poświęcone bohaterom tej gry. Na początek poszły biogramy czterech głównych bohaterów - Akashimy Ayumu, Midorishity Yuminy, Kurokawy Kirary i Okitsu Ai. Umieszczono też grafiki z bohaterkami, o których dowiemy się więcej następnym razem. Obejrzeć i przeczytać to wszystko możecie pod tym adresem.
niedziela, 12 lutego 2012
"Reiko – Captured Female Investigator" - demo do pobrania
Jakiś czas temu pisałem o najnowszej grze Ail Soft, "Reiko – Captured Female Investigator". Zainteresowanych tym tytułem, utrzymanym w klimacie gier z Lilith Softu, informuję, że pojawiło się grywalne demo tej gry. Waży ono 66 mb, a pobrać je możecie z oficjalnej strony gry. Oto kilka screenów na zachętę:
sobota, 11 lutego 2012
Haganekara no Ai - pierwsze screeny
Lilith Soft udostępniło pierwsze screeny ze swojej powstającej ciągle gry "Haganekara no Ai". Nie zapowiadają one nic nowego, jeśli chodzi o koncept gry, raczej to, co znamy z poprzednich gier Lilith Soft. Szkoda, że udostępniono wyłącznie grafiki ze scen hentai, parę normalnych screenów też by się przydało.
Większość ze screenów prezentuje główną bohaterkę. Widać, że całość będzie podobna do tego, co widzieliśmy w "Taimanin Murasaki" albo nawet "Prison Battleship".
Premiera gry będzie miała miejsca za dwa tygodnie, 24 lutego. Do tego czasu zapraszam do oglądania screenów. Widać, że ZOL rysuje jeszcze lepiej niż kiedyś:
piątek, 10 lutego 2012
Pisanie gier w Ren'py, część 3
Mając wiedzę z dwóch poprzednich części poradnika można już napisać grę kinetic novel, czyli taką liniową, bez pytań. Ale to pewnie mało komu się spodoba. W tej części zajmę się pytaniami, czyli jak sprawić, żeby gra miała różne ścieżki przejścia i zakończenia.
Najważniejszy jest tutaj porządek, bo w grze podzielonej pytaniami wszystko musi być we właściwym miejscu. Jeżeli na początku pisaliśmy wszystko zaraz przy granicy skryptu, to teraz się to zacznie zmieniać. Każdy fragment z pytaniami zaczyna się od komendy menu, która oznacza pojawienie się ramek z pytaniami. Teraz trzeba wpisać treść pytań, które pojawią się na ekranie i skróty, które pomogą nam wpisaniu skryptu. Powiedzmy, że nasza postać stoi przed domem i ma do wyboru wejść albo iść dalej. Wybór zostawiamy graczowi, a komenda w skrypcie będzie wyglądała tak:

Jak widać słowa hut i next są komendami, które mówią skryptowi, którą odpowiedź wybrał gracz. Komenda label zaczyna fragment, który powinien zacząć się wyświetlać, kiedy zostanie wybrana przyporządkowana mu komenda. To wydaje się proste. Jednak tutaj pojawia się trudność. Wszystko musi być na odpowiedniej linii i w odpowiedniej odległości od granicy strony. Zwróćcie uwagę, że wszystko jest pod sobą w określonej odległości. Na skrypcie gry wyświetlane są linie to symbolizujące. Jeśli więc chcemy, żeby po kolejnym wyborze następowały kolejne, robimy to tak:
Trzeba pamiętać, że każde pytanie otwiera dwa wybory dla gracza i dwie ścieżki, które jakoś trzeba potem zamknąć. Żeby gra w określonym miejscu się skończyła, wpisujemy po prostu "return", który przywraca gracza do menu końcowego.
Drugą możliwością dzielenia i rozwidlania są opcje "true" i "false". Pozwalają one przyporządkować daną odpowiedź słowu - kluczowi i w odpowiednim momencie gry ją uaktywnić. Ich zastosowanie najlepiej chyba pokaże przykład, pochodzący z gry "One Afternoon". Naszym słowem - kluczem jest tutaj "clothes whore":
Podczas pisania scenariusza z pytaniami, polecam często i na bieżąco sprawdzać, czy wszystko działa, bo tutaj czasem jedna spacja może dużo nakrzaczyć. Lint przed uruchomieniem gry wylicza wszystkie zrobione przez nas błędy i wskazuje numery linijek, w których zostały popełnione.
Teraz już wiecie, jak stworzyć normalną visual novel. W następnej części opiszę elementy, które można wykorzystać do dopracowania gry.
Najważniejszy jest tutaj porządek, bo w grze podzielonej pytaniami wszystko musi być we właściwym miejscu. Jeżeli na początku pisaliśmy wszystko zaraz przy granicy skryptu, to teraz się to zacznie zmieniać. Każdy fragment z pytaniami zaczyna się od komendy menu, która oznacza pojawienie się ramek z pytaniami. Teraz trzeba wpisać treść pytań, które pojawią się na ekranie i skróty, które pomogą nam wpisaniu skryptu. Powiedzmy, że nasza postać stoi przed domem i ma do wyboru wejść albo iść dalej. Wybór zostawiamy graczowi, a komenda w skrypcie będzie wyglądała tak:

Jak widać słowa hut i next są komendami, które mówią skryptowi, którą odpowiedź wybrał gracz. Komenda label zaczyna fragment, który powinien zacząć się wyświetlać, kiedy zostanie wybrana przyporządkowana mu komenda. To wydaje się proste. Jednak tutaj pojawia się trudność. Wszystko musi być na odpowiedniej linii i w odpowiedniej odległości od granicy strony. Zwróćcie uwagę, że wszystko jest pod sobą w określonej odległości. Na skrypcie gry wyświetlane są linie to symbolizujące. Jeśli więc chcemy, żeby po kolejnym wyborze następowały kolejne, robimy to tak:
Trzeba pamiętać, że każde pytanie otwiera dwa wybory dla gracza i dwie ścieżki, które jakoś trzeba potem zamknąć. Żeby gra w określonym miejscu się skończyła, wpisujemy po prostu "return", który przywraca gracza do menu końcowego.
Drugą możliwością dzielenia i rozwidlania są opcje "true" i "false". Pozwalają one przyporządkować daną odpowiedź słowu - kluczowi i w odpowiednim momencie gry ją uaktywnić. Ich zastosowanie najlepiej chyba pokaże przykład, pochodzący z gry "One Afternoon". Naszym słowem - kluczem jest tutaj "clothes whore":
Podczas pisania scenariusza z pytaniami, polecam często i na bieżąco sprawdzać, czy wszystko działa, bo tutaj czasem jedna spacja może dużo nakrzaczyć. Lint przed uruchomieniem gry wylicza wszystkie zrobione przez nas błędy i wskazuje numery linijek, w których zostały popełnione.
Teraz już wiecie, jak stworzyć normalną visual novel. W następnej części opiszę elementy, które można wykorzystać do dopracowania gry.
czwartek, 9 lutego 2012
Lewdness - fabuła
Na oficjalnej stronie najnowszej gry firmy Empress, zatytułowanej "Lewdness" pojawiły się pierwsze informacje o fabule. Będzie ona rozgrywała się w niedalekiej przyszłości, gdzie rząd japoński, chcąc zwiększyć ilość obywateli swojego kraju, zakazał uprawienia seksu w celu innym niż prokreacji. Oczywiście, to wywołało protesty, powstały też specjalne ośrodki, w których osoby łamiące nowe prawo, mają być reedukowane. Jednym z nich jest właśnie szkoła, do której przysyła się dziewczyny, które albo złamały to prawo albo pochodzą z rodzin, gdzie było ono łamane. Oficjalnie szkoła ma służyć ich reedukacji, ale prawdziwy cel istnienia tej placówki jest zupełnie odmienny. W to właśnie miejsce mają trafić trzy nowe uczennice...
Subskrybuj:
Posty (Atom)












